Η Οικονομική Πορεία της Sega και το Dreamcast

Η SEGA (SErvices & GAmes) υπήρξε μια εταιρία διαφορετική από την Nintendo η οποία όμως δεν μπόρεσε να προσαρμοστεί στις εξελίξεις με αποτέλεσμα επικεντρωθεί στο λογισμικό (software).


H Οικονομική Πορεία

sega_net incomeO παραπάνω πίνακας αναφέρεται στο Net Income (κέρδος).
Τα ποσά είναι σε δις γιέν. 
Για τα έτη 1985 μέχρι και το 1987 δεν βρέθηκαν δεδομένα.
Για το 1998 τα -43,300 αποδίδονται και ως -35,635 στο Annual Report 2000.
Πηγές: Sega Annual Report, και Game Machine (σελίδα 12).

1985: Μaster System – Οικιακό Σύστημα (11.17 εκατομμύρια)
1988: Mega Drive/Genesis – Οικιακό Σύστημα (30.75 εκατομμύρια)
1990: Game Gear – Φορητό Σύστημα (10,62 εκατομμύρια)
1991: Sega CD – Περιφερειακό Mega Drive (2,24 εκατομμύρια)
1994: 32Χ – Περιφερειακό Mega Drive (800 χιλιάδες )/ Sega Saturn – Οικιακό Σύστημα (9,26 εκατομμύρια)
1995: Sega Nomad – Φορητό Σύστημα (μη διαθέσιμα νούμερα πωλήσεων)
1998: Dreamcast – Οικιακό Σύστημα (9,13 εκατομμύρια)

Με βάση το παραπάνω πίνακα γίνεται εμφανές πως ακόμα και στις καλύτερες χρονιές η Sega δεν μπόρεσε να προσεγγίσει την Nintendo για την οποία υπάρχει το αντίστοιχο σχετικό άρθρο:
Nintendo is Doomed: Η Οικονομική Πορεία της Nintendo

Οι πυλώνες της Sega ήταν τρεις. Κύριος πυλώνας αποτέλεσαν οι οικιακές κονσόλες οι οποίες δεν είχαν σταθερή πορεία.

Ο δεύτερος πυλώνας ήταν τα arcades (γνωστά σε εμάς ως ουφάδικα) που δυστυχώς όμως γνώρισαν την πτώση προς τα τέλη του αρχικού Playstation και του Playstation 2 ή καλύτερα η μετάβαση από τα δισδιάστατα παιχνίδια στα τρισδιάστατα αφού τράβηξαν τον κόσμο από τις αίθουσες των ηλεκτρονικών.

Οι φορητές ήταν ο τρίτος πυλώνας. Τα Game Gear (1990) και Sega Nomad (1995) δεν αποτέλεσαν ουσιαστικούς ανταγωνιστές. Γενικώς τα φορητά δεν λειτούργησαν ουδέποτε ως κύριος πυλώνας όπως στην περίπτωση της Nintendo. 

Hideki Sato:Το Game Boy της Nintendo ήταν ασπρόμαυρο. Στη Sega, το είδαμε αυτό ως πρόκληση να φτιάξουμε το δικό μας έγχρωμο σύστημα χειρός (αναφέρεται στο Game Gear) . Και πάλι, όμως, νομίζω ότι ίσως ήμασταν μπροστά από την εποχή μας.

-Ωστόσο, όπως γνωρίζετε, το Game Boy της Nintendo είχε τόσο μεγάλη επιτυχία και είχε καταβροχθίσει τόσο μεγάλο μέρος της αγοράς, που η επιτυχία μας εξακολουθούσε να θεωρείται αποτυχία, κάτι που νομίζω ότι είναι κρίμα.

Το Sega Nomad από την άλλη δεν πέτυχε πολλά πράγματα αφού δεν είχε την δική του βιβλιοθήκη παιχνιδιών, αλλά αντ’ αυτού έπαιζε παιχνίδια του Master System/Genesis. 


Η πορεία με βάση τα οικιακά συστήματα

Παρακάτω αναφέρονται τα κύρια συστήματα της εταιρίας. Πέρα από αυτά υπήρξαν επανεκδόσεις από την Sega (mini versions) αλλά και σε συνεργασία με τρίτες εταιρίες. Περισσότερες πληροφορίες και εικόνες στους συνδέσμους της wikipedia.

*Τα αποσπάσματα του Hideki Sato προέρχονται από μεταφρασμένες συνεντεύξεις: The History of Sega Console Hardware και Beep21 (web magazine) ενώ του Yu Suzuki από SEGA Hard Historia book.
 
Hideki Sato: Η Sega ήταν μια εταιρεία «κουλτούρας arcade παιχνιδιών» οπότε ήμασταν πάντα γρήγοροι να σταθούμε ξανά στα πόδια μας. (γέλια) Στη βιομηχανία arcade, το να κάθεσαι και να περιμένεις να ωριμάσει η τεχνολογία δεν ήταν ποτέ επιλογή.
 
-Ακόμη και στην εποχή των 8 bit, η στάση μας ήταν «θα μεταφέρουμε απλώς τα arcade παιχνίδια μας στις κονσόλες μας».
 
Ακριβώς αντίθετη φιλοσοφία με την Nintendo που παραμένει ίδια από τις μέρες του Gunpei Yokoi: «Η ιδέα είναι να χρησιμοποιούμε φθηνή και άμεσα διαθέσιμη (ώριμη) τεχνολογία και να την συνδυάσουμε με δημιουργική (πλευρική) σκέψη για να βρούμε καινοτόμους τρόπους για να προσελκύσουμε τους χρήστες.»
 
 

Master System (11.17 εκατομμύρια)

mega_driveMaster System για Αμερική και Ευρώπη. Sega Mark III για την Ιαπωνία. Πέρα από την ονομασία διαφέρανε και στον σχεδιασμό.  Αποτέλεσε τον τρίτο διάδοχο της σειράς SG-1000

Η Sega είχε μια καλή αρχική πορεία με το Μaster System (Sega Mark III – 1985). Δεν πέτυχε τα νούμερα του ανταγωνισμού αλλά δεν είχε ιδιαίτερη σημασία, ήταν αρκετά για να δημιουργηθούν οι αρχικές βάσεις.


Mega Drive/Genesis (30.75 εκατομμύρια)

Mega_Drive

Mega Drive για Ιαπωνία και Ευρώπη. Sega Genesis για Αμερική. Πάλι με διαφορές στον σχεδιασμό, το 32Χ  απεικονίζεται στην Αμερικάνικη έκδοση.

To Mega Drive/Sega Genesis (1988) αποτέλεσε μια δυνατή πρόταση για τα δεδομένα της εποχής με την εταιρία να το υποστηρίζει με πληθώρα τίτλων. Kατέληξε άξια το εμπορικότερο σύστημα στην ιστορία της εταιρίας. Έβαλε την Sega στον χάρτη η οποία απέκτησε την εικόνα του cool nineties κακού τυπά κάτι που βοήθησε και το επιθετικό μάρκετινγκ. Η  Nintendo είχε εφησυχαστεί με την επιτυχία του NES που είχε καταλάβει το 90% της αγοράς των Ηνωμένων Πολιτειών με αποτέλεσμα o διάδοχος του (Super Nes) να κυκλοφορήσει δύο χρόνια μετά το Mega Drive παγκοσμίως (ανά ήπειρο). H Sega εκμεταλλεύτηκε αποτελεσματικά το κενό (με την βοήθεια του Tom Kalinske) και με τα μέσα της εποχής κατάφερε να αλλάξει τα δεδομένα καταφέρνοντας να καταλάβει ως το 60% της Βορείας Αμερικής. Βέβαια αυτό δεν θα είχε συμβεί χωρίς το ανάλογο λογισμικό προσφέροντας πληθώρα τίτλων σε διάφορα είδη αλλά και να θεμελιώσει την δική της μασκότ, τον σκαντζόχοιρο Sonic.

Hideki Sato: Είχαμε την αίσθηση ότι σύντομα, οι καταναλωτές θα εκτιμούσαν τα βιντεοπαιχνίδια με την ίδια αίσθηση με την οποία απολάμβαναν τη μουσική. Επιπλέον, δεδομένου ότι το Megadrive ήταν ένα μηχάνημα που τοποθετείτε μπροστά στην τηλεόρασή, η ιδέα ήταν να το κάνουμε να μοιάζει με συσκευή αναπαραγωγής ήχου. Βάψαμε λοιπόν το σώμα μαύρο και βάλαμε την γραμματοσειρά “16BIT” σε χρυσό τύπωμα. Αυτή η χρυσοτυπία, παρεμπιπτόντως, ήταν πολύ ακριβή. (γέλια) Αλλά θέλαμε πολύ να αναδείξουμε το γεγονός ότι αυτή ήταν η πρώτη οικιακή κονσόλα 16-bit.

-Στην Ιαπωνία χρησιμοποιούσαμε αστραφτερά χρυσά γράμματα, αλλά στην Αμερική μας είπαν ότι ο χρυσός θα παρερμηνευόταν εύκολα ως κίτρινο, το οποίο δεν ήταν πολύ δημοφιλές χρώμα. Έτσι, το «16-bit» έγινε ασημί και το κουμπί επαναφοράς (reset) άλλαξε από μπλε σε γκρι για παρόμοιους λόγους. Κάναμε την γραμματοσειρά «16-bit» λίγο μικρότερη επίσης, στοχεύοντας σε ένα πιο έξυπνο σχέδιο. Αυτές οι σχεδιαστικές αλλαγές αντανακλούσαν τη διαφορά στην κουλτούρα και τις αξίες του Αμερικανού και του Ιάπωνα καταναλωτή. Χάρη σε αυτές τις προσπάθειες και την επιτυχία του Sonic, μπορέσαμε να ανταγωνιστούμε ισότιμα με τη Nintendo κατά τη διάρκεια αυτής της εποχής.


Αργότερα κυκλοφόρησαν τα Sega CD (1991) και 32Χ (1994) ως επιπλέον περιφερειακά για το σύστημα. Το 32X άφησε ιδιαίτερα αρνητικό αποτύπωμα αφού δεν τήρησε όσα υποσχέθηκε. Η χρονική περίοδος ήταν τελείως λανθασμένη αφού κυκλοφόρησε την ίδια περίοδο με το επόμενο σύστημα της εταιρίας και αναμενόμενα δεν υποστηρίχτηκε με αρκετούς τίτλους με αποτέλεσμα να τεθεί γρήγορα εκτός αγοράς. 


Το χάλι του 32X μνημονεύεται ακόμα και σήμερα στα social media:

Υπάρχουν και οι σατυρικές εκδόσεις από το κανάλι του Angry Video Game Nerd για τα (κάντε κλικ στους συνδέσμους) Sega CD και 32Χ.


Sega Saturn (9,26 εκατομμύρια)

Sega_Saturn

Το Sega Saturn (1994) αποτέλεσε την αρχή της πτώσης για τον πυλώνα των κονσολών και την εταιρία γενικότερα. Παρόλο που υποστήριζε CD σε σχέση με τις κασέτες του Nintendo 64 (κάτι που είχε γίνει έντονο θέμα της περιόδου) κατέληξε σε χειρότερη πορεία εμπορικά. Αξιοσημείωτο πως μέχρι το τέλος του 1996, η εγκατεστημένη βάση στις ΗΠΑ ήταν 1,2 εκατομμύρια ενώ στην Ιαπωνία περίπου 6 εκατομμύρια, δηλαδή διπλάσιο από το συνολικό σύνολο του υπόλοιπου κόσμου! Περαιτέρω το σύστημα πρόσφερε διάφορες multimedia επιλογές (πρωτοπόρος η Sega σε αυτό το κομμάτι) κάποιες εκ των οποίων μέσω περιφερειακών.

Σχετικά με το CD-ROM:

Hideki Sato: Αρχικά, δεν μπορούσαμε να αποφασίσουμε ποια μορφή πολυμέσων θα χρησιμοποιούσαμε για το νέο 32 bit σύστημα: κασέτα ή CD-ROM. Εσωτερικά, ονομάζαμε την έκδοση κασέτας Jupiter, ενώ η έκδοση CD-ROM ονομαζόταν Saturn. Δουλέψαμε και στα δύο συστήματα παράλληλα μέχρι τα μισά του δρόμου, όταν η μεγαλύτερη χωρητικότητα αποθήκευσης των CD-ROM κέρδισε την ημέρα για το Saturn.


-Φυσικά, ήταν ξεκάθαρο εκείνη την εποχή ότι τα CD-ROM ήταν ο τρόπος για να αυξηθεί η χωρητικότητα αποθήκευσης, αλλά το κόστος των μονάδων CD-ROM ήταν ακόμα αρκετά υψηλό τότε. Εξετάζαμε την επιλογή χρήσης κασετών για να μειώσουμε την τιμή της κονσόλας. Στο τέλος, ο Nakayama συμφώνησε ότι ήταν η κατάλληλη στιγμή για CD-ROM. Το μέγεθος των παιχνιδιών είχε μεγαλώσει έτσι ώστε δεν υπήρχε περίπτωση να χωρέσουν πλέον σε μια κασέτα 4 MΒ, επομένως έπρεπε να είναι CD-ROM.


Για την πορεία του συστήματος έχουν ειπωθεί πολλά. Tείνω περισσότερο στα λάθη της εταιρίας που οδήγησαν σε προβλήματα ως προς την κυκλοφορία των παιχνιδιών. Παράδειγμα δεν κυκλοφόρησε ποτέ κάποιος νέος κεντρικός τίτλος Sonic καθώς και πληθώρα άλλων τίτλων της εταιρίας που καθιερώθηκαν κατά την περίοδο του Master System. Γενικώς είχε πρόβλημα η Sega στην διατήρηση/αξιοποίηση των τίτλων της όπως αναφέρει ο Yu Suzuki πολλά χρόνια αργότερα.

Yu Suzuki: Εταιρείες που βασίζονται σε IP για τον βιοπορισμό τους, όπως η Square Enix και η Bandai Namco, εκτιμούν τις IP τους. Φροντίζουν καλά τη μάρκα, την προστατεύουν, την ενισχύουν και τη βάζουν στο σωστό δρόμο. Αν η Sega είχε μεγαλύτερη συνείδηση αυτής της πτυχής της επιχείρησής της, έχω την αίσθηση ότι η επιχείρηση παιχνιδιών της μπορεί να ήταν πολύ διαφορετική.

Η Nintendo είναι μια εταιρία που χαρακτηρίζεται για την προσοχή που δίνει στα ips της. Πολλές φορές συνδέεται με την Νοσταλγία κάτι που είναι λανθασμένο όπως αναφέρω και στο σχετικό άρθρο: Nintendo και Στερεότυπα: Νοσταλγία.


Επιπλέον ευθύνες καταλογίζονται και στο επιχειρηματικό πλάνο της εταιρίας αφού τα Mega Drive, Master System, Game Gear, Mega-CD, 32X ήταν όλα ενεργά σε διάφορες αγορές σε όλο τον κόσμο, αν και με διαφορετικούς βαθμούς υποστήριξης από τα περιφερειακά τμήματα της Sega κάτι που είχε επίδραση στην δομή της εταιρίας αλλά και στην στήριξη του Sega Saturn. Αλλά φαίνεται πως υπήρχε και άλλος σημαντικός λόγος.

Hideki Sato: Είμαστε επίσης προβληματισμένοι στο αν θα εστιάσουμε την ανάπτυξη παιχνιδιών σε παιχνίδια που βασίζονται σε sprite ή σε νέα παιχνίδια 3D CG. Τα παιχνίδια που βασίζονται σε Sprite ήταν αυτό που είχε κάνει μέχρι τότε η Sega, οπότε είχαμε μεγάλη εμπειρία εκεί, τόσο από άποψη προσωπικού όσο και από άποψη τεχνολογίας επομένως φαινόταν σαν χαμός να τα πετάξεις όλα. Και η Sega είχε μόνο μερικές εσωτερικές ομάδες που ασχολούνταν με το σχεδιασμό CG. Ως εκ τούτου, αποφασίσαμε να δώσουμε στο Saturn τη δυνατότητα να χειρίζεται και τα δύο είδη παιχνιδιών, με ένα ισχυρό sprite και CG επεξεργαστή. Ωστόσο, αν και είχαμε χωρίσει αρκετά καλά τους δύο επεξεργαστές από άποψη υλικού (hardware), η δημιουργία παιχνιδιών για τον Saturn αποδείχθηκε λίγο δύσκολη. Τα εργαλεία ανάπτυξης λογισμικού ήταν επίσης ανεπαρκή, επομένως οι τρίτες εταιρίες είδαν το Saturn ως ένα δύσκολο σύστημα για την ανάπτυξη.


-Για να είμαι ειλικρινής, στην αρχή, δεν σκεφτόμουν καθόλου τις δυνατότητες 3D για τον Saturn. Αυτό ήταν εν μέρει δικό μου λάθος, αλλά επιπλέον, οι προγραμματιστές παιχνιδιών στη Sega εκείνη την εποχή δεν είχαν ουσιαστικά καμία γνώση της ανάπτυξης τρισδιάστατων παιχνιδιών. Όλοι είχαν μεγαλώσει σε περιβάλλον 2D sprites και background, και οι μόνοι προγραμματιστές που είχαν πραγματική εμπειρία με το 3D ήταν ο Yu Suzuki και η AM2 (ομάδα ανάπτυξης λογισμικού) με τη σειρά Virtua. Εγώ προσωπικά είχα δημιουργήσει προτάσεις για μια σειρά από συστήματα arcade βασισμένα σε πολύγωνα μέχρι εκείνη την εποχή, και ο μόνος που είχε δείξει ενδιαφέρον ήταν ο Yu Suzuki. Στην πραγματικότητα, όλοι οι άλλοι προγραμματιστές ήθελαν να συνεχίσουν να δημιουργούν στο ίδιο σύστημα που είχαν συνηθίσει. Αν κοιτούσατε κάθε υπάλληλο της Sega στο τμήμα οικιακής κονσόλας, δεν υπήρχαν ουσιαστικά προγραμματιστές ή σχεδιαστές που να είχαν γνώση της τεχνολογίας των πολυγώνων.

Τι το ιδιαίτερο είχε oYu Suzuki εκείνη την εποχή; Σπούδασε μαθηματικά στο πανεπιστήμιο. Περισσότερο από τα ηλεκτρονικά, πρέπει να είσαι καλός στα μαθηματικά για να κάνεις 3D. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο o Suzuki ήταν μπροστά από όλους στη δημιουργία τρισδιάστατων παιχνιδιών πολυγώνων. Έτσι, η κατάσταση στη Sega ήταν ότι αν βάζαμε τους προγραμματιστές να δουλεύουν σε τρισδιάστατα παιχνίδια, θα έπρεπε να μελετήσουν τις βασικές αρχές των μαθηματικών και της γεωμετρίας από την αρχή. Ακόμη και οι σχεδιαστές θα έπρεπε να μελετήσουν. Μέχρι τότε, οι σχεδιαστές σχεδίαζαν pixel-pixel σε ένα επίπεδο σχέδιο, συμπεριλαμβανομένου του background. Αν έπρεπε ξαφνικά να κάνουν τρισδιάστατα CG, θα έπρεπε να τα μάθουν όλα από το πρώτο βήμα.

Είχα ρίξει μια ματιά στις ομάδες ανάπτυξης της Sega εκείνη την εποχή και κατέληξα, «Θα είναι αδύνατο για αυτούς να δημιουργήσουν 3D παιχνίδια». Θέλω να πω, είχαμε πάνω από 1.000 προγραμματιστές που εργάζονταν στο τμήμα ανάπτυξης στη Sega τότε. Το Saturn επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 1994, αλλά η ανάπτυξη λογισμικού για αυτό έπρεπε να ξεκινήσει το 1993 — και σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και το 1992. Έχοντας όλα αυτά κατά νου, κατέληξα στο συμπέρασμα ότι δεν υπήρχε περίπτωση οι ομάδες ανάπτυξης λογισμικού της Sega να παράγουν τρισδιάστατα παιχνίδια. Ωστόσο, το PlayStation επικεντρώθηκε πλήρως στα πολύγωνα.

Είναι απορίας άξιον πως η Sega δεν είχε επενδύσει στην τεχνολογία των τρισδιάστατων παιχνιδιών όταν είχε arcade φιλοσοφία. Δείχνει πλήρως αντίθετο με αυτό που πρέσβευε η εταιρία. Επίσης φαίνεται πως δεν υπήρχε το αντίστοιχο μοντέλο διαμοιρασμού τεχνογνωσίας της Nintendo κάτι που θα ευνοούσε την Sega από την στιγμή που είχαν αναπτύξει (έστω και εν μέρη) τρισδιάστατα παιχνίδια στα arcade. Βέβαια και η Nintendo δεν είχε την κατάλληλη εμπειρία για αυτό φρόντισε να την αποκτήσει μέσω τρίτων  όπως η περίπτωση της Argonaut Games. που επίσης δεν φαίνεται να έπραξε η Sega. Φαίνεται ότι ακόμα και η αναδιοργάνωση δεν στάθηκε αρκετή:

Το 1993, η Sega αναδιάρθρωσε τα εσωτερικά της στούντιο για να προετοιμαστούν για την κυκλοφορία του Saturn. Για να διασφαλιστεί ότι τα υψηλής ποιότητας τρισδιάστατα παιχνίδια θα ήταν διαθέσιμα νωρίς στη ζωή του Saturn και για να δημιουργηθεί ένα πιο ενεργητικό περιβάλλον εργασίας, ζητήθηκε από προγραμματιστές από το τμήμα arcade της Sega να δημιουργήσουν παιχνίδια κονσόλας. Νέες ομάδες, όπως η Team Andromeda που ανέπτυξε το Panzer Dragoon, σχηματίστηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. (Πηγή: Wiki-Development)


H Sony και το Playstation

Παράλληλα, όπως είχε αναφερθεί και στο σχετικό άρθρο για την Nintendo, η Sony ως ηλεκτρονικός κολοσσός της εποχής (με τεράστια κεφάλαια συγκριτικά) έριξε χρήμα στην αγορά προσφέροντας εμπορικές συμφωνίες στις τρίτες εταιρίες που δεν μπορούσαν οι ανταγωνιστές. Παράλληλα από την υπάρχουσα τεράστια εμπειρία της επένδυσε στο μάρκετινγκ και βασισμένη στα αποθεματικά της ανακοινώνει την τιμή του Playstation στα $299 όταν το Sega Saturn κόστιζε $399. Το Sega Saturn είχε και δυσκολότερο προγραμματισμό, αν και κατά την γνώμη μου δεν έπαιξε ιδιαίτερο ρόλο, ήταν απλά θέμα κεφαλαίου και η Sony είχε άφθονο. Για να γίνει καλύτερα αντιληπτό θυμίζω το Playstation 3 που είχε χάλια προγραμματισμό και όμως δεν μειώθηκε η υποστήριξη από τις τρίτες εταιρίες. Φυσικά η Sony το εκμεταλλεύτηκε ανάλογα.

Hideki Sato: Η Sony ήταν καλή στο να υποστηρίζει τρίτους προγραμματιστές του PlayStation. Γιατί; Η Sony δεν είχε τμήμα ανάπτυξης. Δεν είχαν τμήμα λογισμικού. Τι κάνετε εάν δεν έχετε τμήμα λογισμικού; Ρωτάς κάποιον άλλον. Η Sony πήγε στη Namco, στην Taito, στην Konami. Είπαν ότι έφτιαχναν μια κονσόλα παιχνιδιών που ονομάζεται PlayStation και κάλεσαν αυτές τις εταιρείες να αναπτύξουν παιχνίδια για αυτήν. Η Sony κατέβαλε όλες τις προσπάθειές της στην υποστήριξη τρίτων εταιριών. Ο ίδιος ο διευθύνων σύμβουλος της Sony, Norio Ohga, πήγε να μιλήσει στις τρίτες εταιρίες. Από τη σκοπιά τους, ήταν μεγάλη υπόθεση για τον Ohga να έρθει και να ζητήσει υποστήριξη. Από την οπτική της Namco, εάν έβγαζε το Tekken, θα μπορούσαν να ανταγωνιστεί στα ίσια με το Virtua Fighter της Sega.


Ουσιαστικά οι τρίτες εταιρίες έβλεπαν ανταγωνιστικά την Sega (προφανώς και την Nintendo) ειδικά όταν υπήρχε δραστηριότητα στο ίδιο είδος. Η Namco (όπως και άλλες εταιρίες) είχε παρουσία στα arcades που λειτούργησε ως επιπρόσθετο λόγο. Η Sony αντίστοιχα πρόσφερε ελεύθερο πεδίο αφού δεν είχε δικό της περιεχόμενο δημιουργώντας νέα δεδομένα για τις τρίτες εταιρίες. Η ανταγωνιστικότητα  επαληθεύεται και με την στάση της Electronic Arts στο επόμενο σύστημα της Sega λόγω των αθλητικών τίτλων.

Το αστείο της υπόθεσης είναι πως ο Seiichi Ishii ήταν ο σχεδιαστής και σκηνοθέτης για το πρώτο παιχνίδι Tekken το 1994 και το Tekken 2 το 1995. Ο Seiichi Ishii πριν μεταπηδήσει στην Namco είχε εκτελέσει σχεδιαστής στους πρωτοποριακούς τίτλους της Sega Virtua Racing και Virtua Fighter. (Περισσότερα σχετικά εδώ, χρησιμοποιήστε το google translate).


Το νούμερο ένα παιχνίδι στον κόσμο του PlayStation ήταν το Ridge Racer. Και η Konami όντας Konami, είχε τα τυπικά παιχνίδια της. Είναι προφανές ότι το PlayStation είχε τα καλύτερα παιχνίδια. Ανεξάρτητα από το πόση προσπάθεια έκανε η Sega από μόνη της, δεν θα ήταν αρκετή.

Έτσι, η Sony πήγε στη Namco, την Taito, την Konami και άλλες, και είπαν εδώ είναι οι προδιαγραφές και μην ανησυχείτε, δεν υπάρχουν δύο CPU ή κάτι δύσκολο τέτοιο. Είπαν ότι το PlayStation θα είναι εύκολο στην ανάπτυξη και εδώ είναι όλα τα εργαλεία  ανάπτυξης που θα κυκλοφορήσουμε. Η Sony είχε ένα πολύ εύχρηστο SDK (Software Development Kit). Και ο ίδιος ο Ohga έκανε τις προσφορές, και οι τρίτες εταιρίες τους είπαν ότι μπορούσαν να μεταφέρουν όλους τους δικούς τους τίτλους και ούτω καθεξής. Με όλα αυτά, σίγουρα φαινόταν ότι το PlayStation ήταν καλύτερο.


Τα προτερήματα της Sony όμως δεν σταματούσαν εδώ αφού ως ηλεκτρονικός κολοσσός της εποχής είχαν την δυνατότητα παραγωγής υλικού.

Hideki Sato: Η Sony είχε ετήσιες πωλήσεις 3 τρισεκατομμυρίων γιεν. Έφτιαξαν τους δικούς τους δίσκους CD-ROM. Είχαν δικά τους εργοστάσια ημιαγωγών. Κάποτε, όταν μιλούσα με τον Ken Kutaragi [τον δημιουργό του PlayStation], μου είπε «Hideki-chan»—αναφέρεται σε εμένα χρησιμοποιώντας το υποκοριστικό «chan»—«Hideki-chan, δεν υπάρχει περίπτωση να με νικήσεις. Από που αγοράζετε τους επεξεργαστές σας; Από τη Hitachi. Από τη Yamaha. Τι γίνεται με τις μονάδες CD-ROM σας; Αγοράζεις τα πάντα. Αγοράζοντας από τη Hitachi, η Hitachi κερδίζει. Δεν μπορείτε να φτιάξετε τίποτα μόνοι σας. Μπορούμε να φτιάξουμε τα πάντα μόνοι μας, συμπεριλαμβανομένων των προσαρμοσμένων ανταλλακτικών. Έχουμε τα δικά μας εργοστάσια». Κοντά στο Nakashinden, είχαν ένα τεράστιο εργοστάσιο όπου έφτιαχναν εξοπλισμό ήχου που χρησιμοποιούσαν για το PlayStation. Η δομή του κόστους τους ήταν εντελώς διαφορετική.

 

Το Playstation αρχικά ήταν να κυκλοφορήσει ως Super Nes CD-ROM κάτι αντίστοιχο με το Sega CD. Τελικά δεν προχώρησε και ήρθε η σειρά της Sega αλλά ούτε εκεί κατέληξαν σε συμφωνία:

Hideki Sato: Ο Isao Okawa, ο πρόεδρος της μητρικής εταιρείας CSK της Sega, γνώριζε πολύ καλά τον πρόεδρο της Sony, Norio Ogha, και μέσω αυτού υπήρχαν διάφορες ανταλλαγές (τεχνογνωσίας) μεταξύ μηχανικών της Sega και της Sony. Οι εταιρείες ήταν ουσιαστικά κοντά η μία στην άλλη στο Τόκιο, με τη Sega στο Otori και τη Sony στη Shinagawa. Ο στόχος κάθε εταιρείας ήταν η Nintendo, επομένως οι στόχοι μας ευθυγραμμίστηκαν και έγινε συζήτηση με το εξής: «Γιατί δεν προσπαθούμε να κάνουμε κάτι μαζί;» Με τον πρόεδρο της κάθε εταιρείας να είναι κορυφαίας κατηγορίας, ξεκίνησαν διαπραγματεύσεις με σκοπό να βρεθεί κάποιος τρόπος συνεργασίας. Από την πλευρά της Sega, προσπαθούσαμε να καταλάβουμε τι θα συνέβαινε αν συνεργαζόμασταν με τη Sony. Κάθε εταιρεία είχε τη δική της φιλοσοφία και προσπαθούσαμε να δούμε αν θα μπορούσαμε να καταλήξουμε σε κάποια συμφωνία. Και, ειλικρινά σε ένα σφάλμα, καταλήξαμε να δείξουμε τις πλήρεις τεχνικές προδιαγραφές μας στη Sony. Σωστά, τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Saturn. Ωστόσο, τελικά, δεν καταφέραμε να καταλήξουμε σε συμφωνία. Σκεπτόμενοι την κατάσταση των ομάδων ανάπτυξης λογισμικού της Sega, πιστεύαμε ακράδαντα ότι θα ήταν πολύ δύσκολο για εμάς να πηδήξουμε ξαφνικά εξ ολοκλήρου σε τρισδιάστατα γραφικά. Ωστόσο, από την οπτική γωνία της Sony, ειδικά από την οπτική γωνία του Kutaragi, τίποτα από αυτά δεν είχε σημασία. Ό,τι κι αν κάναμε, οι δύο εταιρείες μας δεν θα μπορούσαν να συνεργαστούν καλά. Στο τέλος, ήμασταν σίγουροι ότι δεν θα λειτουργούσε. Με βάση την κατάσταση των προγραμματιστών της Sega, ήταν αδύνατο. Ωστόσο, κοιτάζοντας πίσω τα πράγματα, είναι πιθανό να το σκεφτόμασταν πάρα πολύ και να κάνουμε πάρα πολλές εικασίες σχετικά με την ανάπτυξη λογισμικού στη Sega.


Yu Suzuki: Η Sega ήταν πολύ ειλικρινής, πολύ φιλική, πολύ μαλθακή. Εκείνη την εποχή που η Sony επρόκειτο να μπει στη βιομηχανία παιχνιδιών, αν η Sony μας έκανε μια ερώτηση, θα τους τα λέγαμε όλα. Ίσως δεν πιστεύαμε ότι η Sony θα γινόταν τόσο δυνατός ανταγωνιστής στο μέλλον. Τους είπαμε διάφορα. Αν με ρωτούσαν κάτι, απλά τους το είπα. Ήμασταν όλοι τεχνολόγοι, οπότε νιώθαμε ότι ήμασταν στην ίδια ομάδα. Και η Sony είναι μια εξαιρετική εταιρεία, έτσι μπόρεσαν να μάθουν πολλά. Πριν το καταλάβουμε, ήταν πιο δυνατοί από όσο πιστεύαμε. Οι άνθρωποι της Sega ήταν τεχνολόγοι, επομένως δεν σκέφτονταν πολύ τη στρατηγική ή τις πωλήσεις. Γι’ αυτό, αργότερα, άνθρωποι όπως ο κύριος Kutaragi, ο κύριος Maruyama και άλλοι από τη Sony μου έλεγαν, «Σας ευχαριστούμε για όλα, κύριε Suzuki». Αναρωτήθηκα γιατί με ευχαριστούσαν τόσο πολύ.

Και κάπως έτσι τραβάς τα μαλλιά σου!


Πάντως είναι πραγματικά από τα «παράδοξα» της ιστορίας ότι ενώ το Sega Saturn προσπάθησε να πετύχει ως multimedia σύστημα προσφέροντας διάφορες δυνατότητες οι οποίες τότε δεν ήταν ιδιαίτερα οικονομικά προσιτές, τουλάχιστον όσες απαιτούσαν περιφερειακά. Επιπρόσθετα ενώ το σύστημα υποστήριζε CD-Movies μέσω περιφερειακού τελικά δεν έτυχε ιδιαίτερης ανταπόκρισης αφού τα CD γενικότερα δεν αποτέλεσαν ευρέως αποδεκτό μέσο για την αναπαραγωγή ταινιών. Αυτό άλλαξε στην επόμενη γενιά με την κυκλοφορία των DVD που υποστήριζε το Playstation 2.


Dreamcast (9,13 εκατομμύρια)

800px-dreamcast-console-set

Το Dreamcast (1998) αποτελεί την τελευταία κονσόλα της εταιρίας. Δυστυχώς, όπως φαίνεται και στον πίνακα, ακολούθησε μια κατρακύλα που ώθησε την Sega εκτός κονσολών και την περιόρισε στην ανάπτυξη παιχνιδιών σε συστήματα που πρωτύτερα ήταν ανταγωνιστές τους. 

Η εικόνα της εταιρίας είχε πληγεί πολύ άσχημα λόγω του 32Χ και της γενικότερης ανακατωσούρας την περίοδο του Sega Saturn.

Bernie Stolar (τον Ιούλιο του 1996 αντικατέστησε τον Tom Kalinske ως Πρόεδρος της Sega of America): Όταν πήγα στη SEGA, χρειaζόντουσαν ένα νέο σύστημα επειδή όλα τα συστήματα που είχαν δεν πουλούσαν – και τα οκτώ. Το Saturn δεν υποστηριζόταν από τη SEGA όπως θα έπρεπε. Όταν εμφανίστηκα, ήταν ιδέα μου να αναπτυχθεί ένα νέο σύστημα υλικού που θα είχε τη δυνατότητα να παίζει online. Πριν υπογράψω με τη SEGA, έσπασα το κεφάλι μου να βρω ένα τρόπο να σωθεί το Saturn, αλλά τα πράγματα είχαν προχωρήσει αρκετά ενώ παράλληλα ήταν πολύ ακριβό και ήταν δύσκολο στον προγραμματισμό. Η SEGA είχε σχεδόν χρεοκοπήσει, χρειάζονταν μια νέα κονσόλα και τη χρειαζόντουσαν γρήγορα. Οι μόνες επιλογές ήταν να πετύχουμε ή να πάμε στα σπίτια μας.(πηγή)


Η προσπάθεια δεν απέδωσε αφού και μόνο η ανακοίνωση του Playstation 2 ήταν αρκετή για να επηρεάσει την εμπορική του πορεία. Παράλληλα τα arcades είχαν πάρει την κατιούσα. 

sega_operating_profit_01Operating Profit = Λειτουργικά Έσοδα.

Αρκετοί πιστεύουν πως το Dreamcast είναι το σύστημα που ώθησε την Sega εκτός παραγωγής κονσολών. Θεωρώ το Dreamcast την κατάληξη όσων είχαν προηγηθεί και αποδίδω την αιτία στις επιχειρηματικές κινήσεις της εταιρίας που είχαν προηγηθεί κατά την περίοδο του Saturn. 


Τα θέματα ανταγωνιστικότητας συνεχίστηκαν με την σκυτάλη να παίρνει η Electronic Arts.

Bernie Stolar: Εκείνη την εποχή, το Dreamcast ήταν το μεγαλύτερο λανσάρισμα στην ιστορία του κλάδου! Ο καταναλωτής έκρινε ότι ήταν το σωστό υλικό και το σωστό λογισμικό. Κοιτάξτε το λογισμικό που υπήρχε σε αυτό το σύστημα. Κοιτάξτε τους αθλητικούς τίτλους που κατασκεύασε η Visual Concepts για το σύστημα — αφού αγόρασα την Visual Concepts για τη Sega… αυτοί οι τίτλοι ξεπέρασαν τους τίτλους της EA. Αυτό σας λέει κάτι για το λογισμικό και την εμφάνιση, την αίσθηση της πλατφόρμας.

Μόλις είχα αγοράσει την Visual Concepts για 10 εκατομμύρια δολάρια. Όταν εγγράφαμε τρίτους εκδότες ο Larry Probst ήρθε σε εμένα (εκείνη την εποχή ήταν Διευθύνων Σύμβουλος της EA) και επίσης καλός μου φίλος: Ο Λάρι είπε, «Κοίτα, θα έρθουμε στην πλατφόρμα σας, αλλά αυτό είναι το ποσοστό δικαιωμάτων που θέλουμε να πληρώσουμε». Ρώτησα ποιο είναι. Είπε, «Θέλουμε να είμαστε το μόνο αθλητικό franchise στο Dreamcast».  Είπα, «Θα συμφωνήσω σε αυτό, αλλά θα είστε ο μόνος τρίτος εκδότης που θα έχει αθλητικά. Αλλά θα πρέπει να μας ανταγωνιστείτε γιατί μόλις αγόρασα την Visual Concepts.» Και είπε, «Όχι, όχι, όχι, όχι…τότε δεν πρέπει να προχωρήσεις σε συμφωνία με την Visual Concepts». Είπα: «Όχι είναι πολύ αργά». [Γέλια] «Έχουμε ήδη υπογράψει την συμφωνία. Έχουμε ήδη κάνει τα βήματα». Γι’ αυτό λοιπόν, η ΕΑ δεν υποστήριξε ποτέ το Dreamcast. (πηγή)

Μαζί με την ΕΑ η τότε Square (σήμερα γνωστή ως Square Enix) επίσης αρνήθηκε να παράγει περιεχόμενο για το σύστημα. Η Visual Concepts μετέπειτα πουλήθηκε στην Take Two Interactive και είναι γνωστή σήμερα ως 2K Sports.


Η Κατάληξη

Η Sega ήταν μια εταιρία χωρίς την δομή της Nintendo όπως είχε αναφέρει ο Toshihiro Nagoshi πολλά χρόνια αργότερα (2020):

“Η αποχώρηση από την αγορά των κονσολών ήταν σαν να χάνεις έναν πόλεμο, δηλαδή σαν να είμασταν υποδεέστεροι από τον ανταγωνισμό . Όταν σκέφτηκα τι θα μπορούσαμε να κάνουμε από εδώ και πέρα, σκέφτηκα ότι το πιο γρήγορο πράγμα θα ήταν να πάω στους ανταγωνιστές και να τους ρωτήσω ταπεινά αν μπορούσαν να μας πουν πού κάναμε λάθος. Κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασής μου με τη Nintendo (*αναφέρεται σε τίτλους πάνω στο Nintendo GameCube ), είχα την ευκαιρία να μιλήσω με πολλούς ανθρώπους, από νέους στον χώρο, μέχρι και μάνατζερ σε υψηλότερες θέσεις. Είχα ακόμη την ευκαιρία να μιλήσω με τον κ. Hiroshi Yamauchi, ο οποίος ήταν ακόμα ζωντανός τότε. Κάθε φορά που έκανα ερωτήσεις, ανεξάρτητα από το σε ποιον θα το ρωτούσα ή ποια θέση κατείχαν στην εταιρεία, θα έπαιρνα πάντα τις ίδιες απαντήσεις. Σοκαρίστηκα, δεν είχα συναντήσει ποτέ μια εταιρεία όπου όλοι κρατούσαν την ίδια στάση και επιθυμίες και συνεργάζονταν ενωμένοι. Στη SEGA ήταν εγγυημένο ότι θα λάμβανες τουλάχιστον μία διαφορετική απάντηση (γέλια). Μου έκανε εντύπωση πώς όλοι ήταν στο ίδιο μήκος κύματος και σκέφτηκα «δεν απορώ που χάσαμε από αυτούς τους ανθρώπους!” (πηγή)

Αν κάποια εταιρία ώθησε την Sega εκτός από την κατασκευή κονσολών ήταν η Sony. Το «πρόβλημα» που προκάλεσε η Nintendo ήταν πως αναγκάστηκαν να επενδύσουν πολλά χρήματα στην προώθηση αλλά δεν λειτούργησε αρνητικά. Όμως, εκ των υστέρων, γίνεται κατανοητό πως η Sega έπασχε από διάφορα εσωτερικά προβλήματα ενώ τους έλειπε η προσαρμοστικότητα από τις αλλαγές που προέκυψαν σε βάθος χρόνου, είτε από τον ανταγωνισμό, είτε από την αγορά. Επίσης κυκλοφόρησαν πολλά περιφερειακά (Sega Mega Modem, 32X, Sega CD, Sega Nomad) εκ των οποίων τα περισσότερα δεν είχαν τα επιθυμητά αποτελέσματα.

Ως εταιρία δημιουργούσε διαφορετικό περιεχόμενο αλλά θεωρώ πως δεν ήταν σωστά δομημένο για οικιακά συστήματα αφού είχαν μια αίσθηση arcade παιχνιδιών. Έδιναν ζήλο στην παρουσίαση (γραφικά, περιεχόμενο, κτλ) χωρίς να είναι αρνητικό. Η arcade φύση τους ήταν και αυτή που δημιούργησε αρκετά προβλήματα ή απλά ο τρόπος με τον οποίο την χειρίστηκαν. Ίσως να είναι η αιτία που δεν κυκλοφόρησαν παιχνίδια τρόμου όπως το Resident Evil ή stealth games όπως το Metal Gear Solid. Δεν έμοιαζε να έχει νόημα μια εταιρία σαν την Sega να μην έχει τις δικές τις προτάσεις σε τέτοια είδη. Με λίγα λόγια αυτό που πρέσβευε η Sega δεν μπόρεσε να βρει απήχηση στην αγορά.

Yu Suzuki: Ωστόσο, κρίνοντας εκ των υστέρων, η Nintendo έχει χαράξει το δικό της μοναδικό μονοπάτι, τη δική της θέση στον κόσμο. Δεν είναι να έχεις καταπληκτικά γραφικά. είναι ένας τελείως διαφορετικός τρόπος επιβίωσης. Ακόμα κι αν το υλικό είναι χαμηλότερης απόδοσης από άλλα, ακόμα κι αν έχει λιγότερη μνήμη, εξακολουθούν να επιβιώνουν σήμερα. Όντας έτσι, νομίζω ότι η Sega θα μπορούσε επίσης να είχε βρει κάποιον άλλο τρόπο για να επιβιώσει εκείνη την εποχή. Θα μπορούσαν να συνεχίσουν να ανταγωνίζονται στον ίδιο υψηλό επίπεδο ανταγωνισμού με τη Sony; Ίσως όχι, αλλά αν το σκεφτείτε, υπήρχαν τρόποι για επιβίωση όπως η Nintendo.


-Το 1999, ο Hayao Nakayama αποχώρησε από τη Sega, με τον Isao Okawa να παίρνει τη θέση του ως βοηθός προέδρου της εταιρείας.
Ο Isao Okawa μετά την αποφοίτησή του δημιούργησε τη δική του Εταιρεία Υπηρεσιών Υπολογιστών, η οποία αργότερα έγινε γνωστή ως CSK Holdings Corporation όπου ήταν και Πρόεδρος. Το 1984, η εταιρεία, τότε ένας Iαπωνικός όμιλος πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων, αγόρασε τη Sega, τη μετονόμασε σε Sega Enterprises Ltd. Δύο χρόνια αργότερα, οι μετοχές της διαπραγματεύονταν στο Χρηματιστήριο του Τόκιο. Την ίδια χρονιά (1999), δάνεισε 500 εκατομμύρια δολάρια από τα δικά του χρήματα για να εξοφλήσει τα χρέη της Sega.

-Μετά την αναγκαστική απομάκρυνση του προέδρου της Sega, Shoichiro Irimajiri το 2000 ανέλαβε ο Isao Okawa.

-Η Sega οδηγείται αποκλειστικά στην ανάπτυξη λογισμικού όπως ανακοινώνει στις 31 Ιανουαρίου 2001.

-Στις 16 Μαρτίου του 2001, ο 74χρονος Okawa, υποκύπτει από καρδιακή ανεπάρκεια μετά από μια σκληρή μάχη με τον καρκίνο. Χαρίζει στη Sega τις προσωπικές του μετοχές τόσο στην ίδια την εταιρεία όσο και στην CSK, που ισοδυναμούσαν με 695 εκατομμύρια δολάρια που εξασφαλίζουν την σωτηρία της.

-Αργότερα (2004) η Sega Enterprises Ltd. συγχωνεύεται με την Sammy Corporation γνωστή για την δραστηριοποίηση της στα  pachinko and pachislot συστήματα στην αγορά της Ιαπωνίας υπό την ονομασία Sega Sammy Holdings.


Hideki Sato: «Έτσι είναι τα πράγματα, Hideki-chan», μου είπε ο Kutaragi. «Αποχωρήστε λοιπόν από την επιχείρηση υλικού. Γιατί να μην αναπτύσσεται απλώς λογισμικό; Θα σας προσφέρουμε ευνοϊκή μεταχείριση». Ήθελε να γίνουμε τρίτη εταιρία. Είμασταν αρκετό καιρό κατασκευαστές υλικού, καλώς ή κακώς, και να γινόμασταν τρίτη εταιρία τώρα; Κάποτε είχαμε με μισή δυναμική επιτυχία στην Αμερική και αυτό κατέστησε αδύνατο να εγκαταλείψουμε την επιχείρηση υλικού. Ίσως αν το Mega Drive, το Genesis, είχε αποτύχει, τα πράγματα να ήταν διαφορετικά. Είχαμε όμως μια περίεργη γεύση επιτυχίας.

Ο Ken Kutaragi φαίνεται πως επιδίωκε το μονοπώλιο κάτι που επαληθεύει σχετικά με όσα είχα αναφέρει παλιότερα στο σχετικό άρθρο για την Nintendo:

Η Sony μετά την απόλυτη της κυριαρχία άρχισε να ενθουσιάζεται με την ιδέα του μονοπωλίου. Αναγνωρίζοντας πως η κυρίαρχη πηγή εσόδων για την Nintendo είναι τα φορητά και αυτά που την προστατεύουν από την πτώση. Από την μια το GBA έδειξε μεγάλη και γρήγορη εμπορική δυναμική, η Sony αντιλήφθηκε δυνατότητα για κέρδη στοχεύοντας σε ένα κομμάτι της πίτας ή ολόκληρο. Από την άλλη είναι πιθανόν τα στελέχη της Sony να θεωρούσαν πως θα μπορούσε μακροπρόθεσμα (εφόσον επιτύγχαναν) η Nintendo να καταλήξει όπως η Sega μειώνοντας ακόμα περισσότερο τον ανταγωνισμό. Έτσι προχωρούν στην ανάπτυξη του δικού της φορητού συστήματος, το PSP που προμήνυαν την κυκλοφορία του με περίσσεια χαρά.

 Παρόλα αυτά μετά την κάκιστη υλοποίηση του PS3 που δημιούργησε τεράστια χασούρα o Ken Kutaragi αποχώρησε από την Sony με τις σχετικές διαδικασίες. Όσο για το επιτυχημένο, κατά τα άλλα, PSP έφαγε τα μούτρα του από το Nintendo DS.


Μίνι-Αφιέρωμα Dreamcast

To Dreamcast ως το τελευταίο σύστημα της εταιρίας πρόσφερε αρκετά χαρακτηριστικά που χαρακτηρίζουν την εταιρία με κύρια βάση την arcade εμπειρία της. Θεώρησα απαραίτητο την ύπαρξη ενός σχετικού αφιερώματος.

padvmu.large_

To πρώτο σύστημα της εταιρίας με τέσσερις υποδοχές χειριστηρίων και το χειριστήριο της κονσόλας είχε δύο θύρες που θυμίζουν το Nintendo 64 (περισσότερα στο σχετικό αφιέρωμα). Συνήθως στην μία ήταν συνδεμένο το VMU (Visual Memory Unit) το οποίο πέρα από μνήμη παρείχε και άλλες δυνατότητες. Το παράλογο του χειριστηρίου η έλλειψη του δεύτερου αναλογικού και από πλευράς πρακτικότητας το καλώδιο που συνδέεται στο κάτω μέρος. Ακόμα και η προσθήκη κραδασμού μέσω περιφερειακού (Jump Pack) δεν ήταν ιδανική με βάση τα δεδομένα της περιόδου αφού όλα τα μετέπειτα συστήματα που ακολούθησαν (το Dreamcast ήταν το πρώτο σύστημα της γενιάς του) πρόσφεραν ενσωματωμένο στο χειριστήριο κραδασμό. To σύστημα είχε κάρτα γραφικών που επέτρεπε ευκολότερες μεταφορές από arcades συστήματα της εταιρίας.


Περιφερειακά

Samba de Amigo

s-l500

Dance game που αξιοποιούσε τα maraces ως περιφερειακά. Η Sega είχε κυκλοφορήσει επίσης το Space Channel 5 στην ίδια κατηγορία. Επιπλέον το περιφερειακό Dreamcast Karaoke.


Dreamcast Gun, τo επίσημο light gun του Dreamcast το οποίο παρείχε και υποδοχή για την VMU για πρόσθετες πληροφορίες/δυνατότητες:

478px-dreamcastpressdisc4_hardware_gun_vm
Υποστηριζόμενα παιχνίδια:


Race Controller, η επίσημη τιμονιέρα του συστήματος:

742px-dcracecontroller_1

 

Υποστηριζόμενα παιχνίδια:


Fishing Controller, Το επίσημο περιφερειακό για προσομοιωτές ψαρέματος και όχι μόνο. Το πρώτο παιχνίδι που υποστήριζε το Fishing Controller ήταν το Sega Bass Fishing:

776px-dreamcast_fishing_controller_02

Το επίσημο περιφερειακό για προσομοιωτές ψαρέματος και όχι μόνο. Το πρώτο παιχνίδι που υποστήριζε το Fishing Controller ήταν το Sega Bass Fishing. 

Υποστηριζόμενα παιχνίδια:


Dreamcast Arcade Stick, το επίσημο arcade stick:

800px-dreamcastarcadestick

 

Υποστηριζόμενα παιχνίδια

Τα Light Gun, Tιμονιέρα, Fishing Controller, Arcade Stick, Maraces δεν ήταν άγνωστα στους φίλους της εταιρίας λόγω των arcade. Κάποια τα συναντάμε και σε άλλα συστήματα αλλά με το Dreamcast η Sega πήγε ένα βήμα παραπέρα με τα Fishing Controller και Dance games, ακόμα και η VMU προσθέτει στην διαφορετικότητα του συστήματος. Φυσικά υπήρχαν και τα ανάλογα παιχνίδια όπως τα Jet Set Radio, Crazy Taxi, Rez.

Η Sega κατά την περίοδο του Dreamcast κυκλοφόρησε πληθώρα παιχνιδιών για το σύστημα και σχεδόν για κάθε μήνα το υποστήριζε με δικό της παιχνίδι. Δεν θυμάμαι ποτέ στην ιστορία της βιομηχανίας σύστημα να είχε τέτοια δυναμική υποστήριξης από την κατασκευάστρια εταιρία.

Ξεκάθαρα προσπάθησε να φέρει την arcade εμπειρία στο σπίτι αλλά δεν πέτυχε. Στα δικά μου μάτια, μέσω μιας διαφορετικής οπτικής, το Dreamcast ήταν ένα προοίμιο του Wii. Μεμονωμένα (ως προς αυτό το κομμάτι) η διαφορά τους είναι πως το Wii δεν είχε ανάγκη πολλά από τα παραπάνω περιφερειακά αφού μπορούσε να υλοποιηθούν απευθείας από το wii remote χωρίς περαιτέρω έξοδα για τον καταναλωτή. Ενώ το Dreamcast απέδωσε την διαφορετικότητα μέσω περιφερειακών το Wii την πρόσφερε απευθείας και ακόμα παραπέρα.


Play and Communication : H φράση κλειδί που περιγράφει το Dreamcast κατά την ανάπτυξη του

Η Sega παρά την αποτυχία του Sega Saturn στο multimedia κομμάτι δεν παραμένει στάσιμη. Επενδύει στο online multiplayer το οποίο τότε ήταν ακόμα στα αρχικά του βήματα κάτι που την κάνει και επίσης πρωτοπόρο στο συγκεκριμένο κομμάτι. Δεν ήταν το πρώτο σύστημα της που επένδυσε στο online αλλά σίγουρα το πληρέστερο.

Τα παραπάνω περιφερειακά δεν κυκλοφόρησαν παγκοσμίως όπως και οι ανάλογες υπηρεσίες. Dreamcast Modem, Dreamcast MouseDreamcast KeyboardDreamcast Microphone δεν χρειάζονται περαιτέρω ανάλυση.

Dreameye was a digital camera released for the Dreamcast home video console by Sega. It was designed to be used as a webcam and a digital still camera, and there were plans for games to involve the Dreameye. The Dreameye was only released in Japan. It came with the Divers 2000 Dreamcast and was also sold separately.

The Dreameye came with a microphone headset, a stand, batteries, software, a cable to connect the Dreameye to the Dreamcast and a Dreameye microphone plug card. The Dreameye took pictures at (for the time) an astounding 3 megapixels, but in order to send them via e-mail the pictures in question had to be first saved to a Dreamcast memory card. Upon transferring the pictures off the card they resized to a resolution of 320px by 240px.

Dreamphone: was a device released for the Dreamcast home video console by Sega. It allowed for phone calls to be made through the Dreamcast when the phone line was otherwise occupied for web browsing or playing games online.

It was only available directly from Sega by redeeming 4000 Dream points, accumulated via Dream point certificates found inside software sold in Japan. Due to its lack of general release in retail stores, it is extremely rare and very little is known about it.

Οι διαδικτυακές δομές εκείνη την περίοδο δεν είτε τόσο προχωρημένες από πλευράς ταχυτήτων και προσβασιμότητας αλλά η Sega πρόσφερε σχετικές υπηρεσίες. Παρόλα αυτά το συνολικό κόστος αναμενόμενα δεν ήταν ιδιαίτερα προσιτό και δεν μπορούσε αντίστοιχα να προσφέρει σε παγκόσμια κλίμακα περιφερειακά και υπηρεσίες. Το σύστημα πρόσφερε ακόμα και web browser στο αρχικό του πακέτο. Σίγουρα πάντως το Dreamcast αποτελεί πρωτοπόρο σύστημα σε θέματα διαδικτύου.

Υπήρξε ακόμα και η συζήτηση σχετικά με την υποστήριξη DVD που όμως δεν υλοποιήθηκε διότι θα είχε ιδιαίτερα υψηλό κόστος. Αντίθετα για την Sony που είχε δικαιώματα και επιπλέον κατασκεύαζε DVD players. Το σύστημα υποστήριζε Windows CE αλλά μάλλον δεν ωφέλησε ιδιαίτερα λόγω της πειρατείας που ακολούθησε.

Σήμερα κάποια από τα τότε περιφερειακά προσφέρονται πλέον στο αρχικό πακέτο και είναι μέρος των βασικών χαρακτηριστικών των συστημάτων. Ίσως εδώ ταιριάζει και η παροιμία «Όποιος θέλει τα πολλά χάνει και τα λίγα» αλλά αυτό ήταν μέρος της Sega λόγω του arcade χαρακτήρα της. 


 

 

Σχολιάστε